Sesión 5: Del usuario al producer. La importancia de la programación como contenido curricular

El 26 de Febrero de 2013, las grandes empresas de Silicon Valley firmaron juntas una petición para que aprender programación

Fecha: 21 de mayo de 2016
Hora: De 10:30 a 14:00. Talleres: de 15:00 a 18:00
Lugar: Espacio Fundación Telefónica

5ª Sesión (21 de mayo 2016)

Conversación 5.1: Cristian Ruiz

Conversación 5.2: Víctor Sánchez

Taller 5.3: Monta un maker en tu centro

El 26 de Febrero de 2013, las grandes empresas de Silicon Valley firmaron juntas una petición para que aprender programación (coding en inglés) empezase a formar parte del currículum escolar de manera permanente. En 2016 la escuela sigue sin avanzar al respecto, pero ya es un lugar común la idea de que aprender a programar es tan importante como aprender un segundo idioma: niños y niñas aprenden a pensar de manera creativa y sus capacidades intelectuales y creativas se desarrollan. Partiendo de la esta idea, de que aprender a programar es ya tan importante como aprender a pensar, la quinta sesión de la EED se centró en tres experiencias educativas que giran alrededor de esta reivindicación.

“La programación sirve para cualquier materia y debe ser transversal”. Esta fue la primera consigna con la que María Acaso abrió la jornada. Esta frase quedó demostrada en las siguientes charlas y la solución a este problema también quedó reflejada en la frase del cierre: “La clave para todo esto es la formación de formadores. Por eso estamos aquí”.

Aun así, la programación es un asunto complejo. No sólo es difícil de aprender, sino que su funcionamiento es difícil de comprender. Se trata de lenguajes con muy pocos términos y sin dobles significados. Lenguajes en lo que no existe la ambigüedad. Clara Megías arrancó la charla con un detonante que pretendía explicar de forma sencilla qué significa programar.

Conversación 5.1. Enseñar a programar ya no es una opción

Cristian Ruiz (coordinador TIC del Colegio Juan de Lanuza), nos ha explicado cómo ha introducido la programación y robótica de forma curricular desde Infantil a Bachillerato, con el objetivo fundamental de trabajar las habilidades del pensamiento. En concreto, el proyecto que presentará en la EED se centra en la enseñanza de programación mediante herramientas como BeeBot, Scratch o Arduino en el ámbito de la robótica educativa. De esta forma, los estudiantes desarrollan proyectos sobre cualquier tema, potenciando la generación de conocimiento crítico, la remezcla creativa y el pensamiento divergente.

Ruiz arrancó su charla retando a los asistentes a crear un programa imaginario para hacer un huevo frito. Con este ejemplo en mente, apuntó que programar es mucho más que escribir código: es pensamiento lógico y algorítmico, es generar patrones, es tener capacidad de abstracción. “Cuando aprendes a programar, pasas de ser controlado a controlar; programar no es solo técnica, también es creatividad”, dijo el docente.

Tras la exposición de Cristian Ruiz, subió al escenario Pilar, una alumna de 2º de la ESO del colegio Juan de Lanuza. Pilar presentó varios proyectos realizados en los talleres extraescolares de robótica y programación con Arduino que se imparten en el centro zaragozano. Desde pequeños coches programados para caminar siguiendo líneas negras sobre fondo blanco, hasta un parking en miniatura que reconoce el número de plazas libres restantes o un robot que camina por sí mismo. Los ponentes celebraron la presencia de Pilar, ya que uno de los temas recurrentes durante la jornada fue el difícil acceso de las mujeres al mundo de la programación y al sector tecnológico en general.

Conversación 5.2.Aprender a programar cambió mi vida

Víctor Sánchez (co-founder y CEO de MashMeTV) hizo un repaso a su biografía para contar cómo aprender a programar cambio su vida, ya que transformó su experiencia con la tecnología y de usuariopaso a ser un producer. Esta idea de dejar de consumir para pasar a producir le ha llevado a crear la empresa de videoconferencias MashMeTV y a implicarse activamente en el desarrollo de proyectos en los que se unen la programación y la educación.

Sánchez explicó cómo los videojuegos, los juguetes electrónicos y su curiosidad por desmontarlo absolutamente todo le persiguieron durante toda su infancia y su adolescencia. Recordó que tuvo la suerte de que sus padres nunca le privaron de tener libros y videojuegos (la única condición, tenía que terminarlos antes de comprar uno nuevo), pero también tuvo golpes de mala suerte como la enfermedad que le obligó a mantener reposo y a rehabilitarse durante los años más duros del instituto. Estos golpes de azar y muchos otros le ayudaron a conservar su interés por la tecnología y la programación y le han llevado hasta donde está hoy. Sánchez explico estas experiencias personales para lanzar una pregunta: ¿vamos a entregar al azar la formación y los intereses de los niños?

Precisamente esta preocupación es lo que ha motivado a Víctor Sánchez a organizar hackatones para niños y niñas: jornadas de seis horas en las que los pequeños trabajan y elaboran proyectos en grupos con diversidad de edades, género y personalidades. Sánchez dio varios consejos para evitar que se formen dinámicas negativas en estos grupos, como fomentar el ‘pair coding’ (pedirle a uno de los niños que sea las ‘manos’ del resto de sus compañeros) o invitarles a copiar y a dejar que otros les copien, pero también a que tengan sus propias ideas.


Taller: Monta un maker en tu centro

Por la tarde, Santi Fuentemilla (Fab Academy Tutor en el FABlab BCN), nos enseñó cuales son los principales pasos a dar si queremos montar un Maker en nuestro centro educativo.

Ponentes

Cristian Ruiz. Disfruto con mi trabajo, hago lo que más me gusta y lo que mejor sé hacer: la docencia. He trabajado en todas las etapas educativas (salvo la Universidad) y en todos los ámbitos (pública, privada y concertada). Me apasiona todo lo que tenga que ver con la utilización de las nuevas tecnologías de forma pedagógica en el aula, y especialmente aquellas que promuevan un cambio metodológico y que sitúen a los alumnos como protagonistas de su propio aprendizaje. Mi trayectoria como docente comenzó en el año 2010, donde comencé a trabajar en el Colegio Montessori. Desde entonces, he estado en otro centro concertado como es la Fundación San Valero, y en centros públicos como el I ES Santiago Hernández y CPIFP Los Enlaces. Todos ellos situados en Zaragoza y en especialidades de informática de Ciclos Formativos de Formación Profesional en Grado Superior y Grado Medio. Desde Octubre 2012 formo parte de la plantilla del Colegio Juan de Lanuza de Zaragoza. Por una parte, soy profesor de TIC en Primaria, Secundaria y Bachillerato. Gran parte de nuestros contenidos giran en torno a aprender con programación y robótica, trabajar con herramientas en la nube y diseño 3D.

Santi Fuentemilla es arquitecto nacido en Sabadell (Barcelona). Como profesional, durante los últimos 10 años, ha trabajado en diversos estudios de arquitectura llevando a cabo proyectos a nivel nacional y internacional. Actualmente es director de diseño en OPR “Other People’s Rooms”, un estudio multidisciplinar basado en diseñar conceptos arquitectónicos para potenciar la experiencia de los usuarios. Desde 2012 forma parte del equipo del Fab Lab Barcelona participando en multitud de proyectos educativos para estudiantes, profesores o profesionales. En 2013 fue instructor remoto para Brasil del curso de Fabricación Digital y prototipado rápido “Fab Academy”, dirigido por Neil Gershenfeld del MIT Center For Bits & Átomos (CBA). Desde 2014 es co-instructor de este mismo curso en el Fab Lab Barcelona. A su vez es responsable de los proyectos Fabacademy X y FabKids, proyectos basados en la integración de la fabricación digital en los diferentes entornos educativos. Santi es co-creador y actual coordinador del proyecto POPUP FAB LAB (Mobile FabLab), una pequeña infraestructura para la producción a pequeña escala, que gracias al pequeño tamaño permite el movimiento y el transporte a cualquier lugar cuyo objetivo es difundir el concepto de la fabricación digital en nuestra sociedad: ”Digital Fabrication Everywhere”.

Víctor Sánchez, Palma de Mallorca 1986. Geek, adicto a la tecnología y eventual conferenciante. Estudió Ingeniería en telecomunicaciones con máster en Information Technology Management por el IIT. Desde entonces se jacta de “no haber trabajado un día en su vida” ya que consigue que le paguen en diversas aventuras por hacer aquello que le gusta.  En los últimos años ha desarrollado software y proyectos de consultoría para varias empresas en España y EE.UU. Así mismo ha trabajado como investigador en el grupo de internet de nueva generación de la UPM y como profesor adjunto de cloud computing en el IIT. Actualmente desarrolla su actividad como co-fundador y CEO de MashMeTV, proveedor de videoconferencia con más de 1.1M de usuarios en 71 países. Víctor compagina su actividad laboral con diversas actividades que buscan mejorar el uso de la tecnología en la sociedad, un ejemplo de estas actividades es HackForGood un evento co-creado con Telefónica, UPM y Hazloposible que en su última edición reunió más de 1000 hackers sociales en ciudades de toda españa. Del mismo modo Víctor ha colaborado con Iniciador Kids, iniciado Google Developer Group Kids y otros eventos buscando inculcar las tecnologías y el arte (STEAM) como una parte fundamental de la educación de los más pequeños. Recientemente nombrado Google Developer Expert en HTML5.

Sesión 5: Del usuario al producer. La importancia de la programación como contenido curricular
Sesión 5: Del usuario al producer. La importancia de la programación como contenido curricular