Exposición

Título ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’, en Sinaloa (México)

Un recorrido por el impacto de los videojuegos en la última década, abordando los límites entre el mundo físico y el virtual, y sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas. En redes, #VideojuegosLaExpo.

‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’, en Sinaloa (México)

En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ invita a recorrer el extenso territorio que han generado, explorando sus implicaciones en múltiples ámbitos en la actualidad.

La exposición educativa, podrá visitarse en Materia, el nuevo Museo del Centro de Ciencias de Sinaloa hasta el 30 de agosto de 2021, se articula en dos ejes conectados: ‘Dentro de la pantalla’, explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y; ‘Fuera de la pantalla’, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como eje central, encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual.

Curada por Eurídice Cabañes, la exposición contará con videojuegos disponibles, dispositivos y un programa in situ para proyectarse en el Sistema de Videomapping de Materia que permitirán al visitante conocer cómo se hace un videojuego, cuáles profesiones y estudios tienen quienes lo hacen; qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes, sus implicaciones económicas, laborales, socioculturales e, incluso, su capacidad para generar conocimiento colectivo. Asimismo, Materia organizará una serie de actividades educativas y experimentales vinculadas a la exposición, como webinars, talleres y conferencias en Periferia, la plataforma virtual del Centro de Ciencias de Sinaloa, así como proyección de documentales y películas en el sistema de videomapping.

Consulta las actividades de #VideojuegosLaExpo

🎮 Eje 1. Dentro de la pantalla

Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece, el proceso creativo de un videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado. Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa, o la música.

Además, se mostrarán algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.

🕹️ Eje 2: Fuera de la pantalla

Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, y la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno.

La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual.  Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar. También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo; y se presentará una obra diseñada por el artista Luca Carruba cuyo trabajo se enfoca en media art, programación y el paradigma tecno cultural.

💻 Conectando ambos lados de la pantalla

El espacio central de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección, se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos, hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla.

Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.

 

La exposición en el contexto de 2021

¿Por qué hablar en un museo de los videojuegos?

A medida que el confinamiento por COVID-19 avanzaba, la gente recurrió a los videojuegos como otra forma de distracción. Dentro y en torno a los juegos han surgido foros y grupos que han creado comunidades enteras dedicadas a las diversas bases de fans.  Conforme entendamos más como los jugadores se beneficien de los juegos y desarrollan habilidades que pueden ser valiosas en el mundo real, en el 2021 veremos que las marcas y empresas se centrarán más en estas comunidades, lo que disipará el estigma asociado con los videojuegos.

En los últimos 13 meses, el número de personas que se identifican como jugadores aumentó de 31.1 millones en agosto de 2019 a 41.2 millones en julio de 2020: más del 32%

Los videojuegos han permitido construir conexiones y relaciones digitales durante la pandemia. Los expertos estiman que estas comunidades se fortalecerán en los próximos años.