España

Exposición

Título ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’, en Ciudad de México

Un recorrido por el impacto de los videojuegos en la última década, abordando los límites entre el mundo físico y el virtual, y sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas. #VideojuegosEnMX.

Fecha 11 marzo 2022 - 31 julio 2022
‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’, en Ciudad de México

La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla‘, que llega a México de la mano de Fundación Telefónica Movistar México –y después de abrirse camino en el Museo Materia del Centro de Ciencias de Sinaloa, con más de 58 mil visitantes presenciales de mayo a septiembre de 2021– ahora puede visitarse en la Ciudad de México. Una exhibición que invita a recorrer el extenso territorio generado por los videojuegos en las últimas décadas, así como su un alto impacto en la cultura y la sociedad, convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición plantea la interconexión de dos ejes: Dentro de la pantalla, que explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego, y Fuera de la pantalla, que profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como factor primordial encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual. La exposición educativa podrá visitarse en las sedes del Centro Cultural de España en México (CCEMx) y el Centro Nacional de las Artes (CENART) del 11 de marzo y hasta el 31 de julio de 2022.

El acto de inauguración ha contado con la presencia del ministro de Asuntos Exteriores, Unión Europea y Cooperación de España, José Manuel Albares, que ha visitado la muestra situada en el Centro Cultural de España en México (CCEMx). La exposición propone un diálogo intergeneracional que reflexiona sobre los límites de los videojuegos dentro y fuera de la pantalla y sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas en la sociedad de nuestro tiempo.

Visita del ministro de Asuntos Exteriores a la exposición 'Videojuegos' en México

Curada por Eurídice Cabañes, ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ explora el proceso de creación de los videojuegos, los profesionales que se dedican a esta tarea, qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes, su impacto en la economía, la cultura y la sociedad y su capacidad para generar conocimiento colectivo. «La muestra se complementa pero hicimos un nuevo trabajo curatorial por espacio, se concibió para que el visitante en cada una de las sedes no experimente que se diluye o se fragmenta el conocimiento», afirma Eurídice Cabañes, curadora. La exposición cuenta con videojuegos disponibles, dispositivos y un programa in situ para proyectarse en la Galería Manuel Felguérez, del Centro Multimedia del CENART, que permitirán al visitante conocer cómo se hace un videojuego, cuáles profesiones y estudios tienen quienes lo hacen, qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes, sus implicaciones económicas, laborales, socioculturales e, incluso, su capacidad para generar conocimiento colectivo.

Los visitantes también pueden participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego, compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable, en el que transcurre la acción, o como Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano y que invita a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual. Bajo el compromiso de Fundación Telefónica Movistar de impulsar la cultura digital, la exposición se complementa en el ecosistema digital. La Galería Virtual de Videojuegos permite a los visitantes digitales recorrer y conocer desde otra perspectiva la exposición, en un entorno inmerso en la estética de los primeros videojuegos, para analizar y explicar los diferentes componentes de la exposición y con la posibilidad de interactuar en tiempo real con otros visitantes.

Navega por la galería virtual

🎮 Eje 1. Dentro de la pantalla

Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece, el proceso creativo de un videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado. Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego, explicada a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa, o la música.

Además, se mostrarán referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos, como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.

🕹️ Eje 2: Fuera de la pantalla

Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, así como en la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno.

La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual.  Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar. También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo; y se presentará una obra diseñada por el artista Luca Carruba cuyo trabajo se enfoca en media art, programación y el paradigma tecno cultural.

💻 Conectando ambos lados de la pantalla

Esta sección de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos, hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla. Cabe mencionar que todas las interfaces expuestas han sido prestadas por el público.

Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.

Actividades paralelas

En simultáneo, se organizan talleres, conferencias y otras actividades educativas y experimentales vinculadas a la exposición.

En el marco del Mes de las mujeres y de la exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’, tuvo lugar un diálogo para abordar las narrativas y expresiones a través de los videojuegos, con un enfoque de género.