Aplicaciones y videojuegos para utilizar en el aula




Subir a una pequeña nave y cumplir misiones en el interior de una célula animal. Ser el ayudante de un robot y resolver desafíos científicos. Construir espacios aplicando la lógica y las matemáticas. Estos son algunos ejemplos de cómo las nuevas tecnologías amplían las posibilidades de la pedagogía y permiten llevar propuestas atractivas a las aulas, favoreciendo así el aprendizaje, la participación y el interés de los alumnos. Recopilamos algunas aplicaciones y videojuegos que puedes utilizar en clase.


Descarga: 20 claves educativas para 2020 | Flipped Classroom | Laboratorio Mobile Learning


“El ser humano es social por naturaleza y debemos aprovechar las posibilidades que ponen a nuestra disposición las TIC” (Informe ’20 claves educativas para 2020’). En la actualidad, existe una variada oferta de herramientas tecnológicas que permiten a los docentes complementar y hacer más atractivas sus lecciones: desde aplicaciones para narrar hechos históricos hasta videojuegos con los que estudiar las células desde dentro. Diferentes opciones para romper con la clase tradicional e involucrar a los alumnos de una forma original y diferente.

Esa es también la esencia del modelo pedagógico Flipped Classroom o Aula Invertida: incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza haciendo que forme parte de su creación. Se utilizan las nuevas tecnologías para conectar los aprendizajes fuera y dentro del aula y liberar tiempo de las clases para atender las necesidades de los alumnos. De esta forma, con la incorporación de las TIC, el modelo de enseñanza tradicional va quedando poco a poco en un segundo plano. ¿Quieres darle la vuelta a la Educación? Te mostramos una selección de aplicaciones y videojuegos para que marques la diferencia en tus clases.

Aplicaciones

Toontastic. De espectadores a creadores 

Esta aplicación permite que los niños pasen de espectadores a directores de sus propios dibujos animados. Toontastic es una buena herramienta para fomentar la creatividad de los alumnos, les proporciona personajes, música, escenarios y voz en off personalizada para que creen sus historias. El resultado lo pueden compartir con niños y niñas de todo el mundo en el canal on-line de Toontastic: ToonTube.

Kahoot. Feedback en tiempo real

Crea concursos, debates y cuestionarios interactivos para realizar en el aula. Kahoot es un sistema de respuesta basado en el juego con el que se obtiene el feedback de los alumnos en tiempo real. Estos pueden tener dos roles: participantes o creadores. Además, el contenido educativo creado por docentes o estudiantes puede intercambiarse dentro de la aplicación o a través de las redes sociales. Esta podría ser una buena forma de repasar lo aprendido en clase.

Aurasma. 3D en el aula 

Lleva la realidad aumentada a tus clases y sorprende a tus alumnos. Esta aplicación permite utilizar cualquier objeto, imagen, texto y localización como capa de realidad aumentada para asiganarla a libros de texto o cualquier otro material que haya en el aula o en el centro escolar. Aurasma está disponible en Apple Store y Google Play.

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Educanon. Cuestionarios audiovisuales 

Esta es otra herramienta para fomentar la participación de los alumnos e incrementar su atención y motivación. Educanon permite incluir preguntas dentro de un vídeo, con la característica de que la reproducción sólo continúa cuando el estudiante da una respuesta a la cuestión planteada. El hecho de pausar y reflexionar sobre el contenido hace que la lección se recuerde y analice mejor. Otra característica de Educanon es que cuenta con un sistema de monitorización del progreso de los alumnos.

Videojuegos

 MinecraftEDU. Videojuego que se adapta al plan de estudios  

MinecraftEDU es la versión académica del famoso videojuego Minecraft. Este, además de enseñar sobre informática, física o matemáticas, permite que cualquier profesor personalice el software para adaptarlo a su plan de estudios. MinecraftEDU ofrece, también, talleres de capacitación para maestros y tutoriales para estudiantes. Joel Levin, ’Minecraft Teacher’ y cofundador de la empresa creadora de esta versión del videojuego, describía, en una entrevista con Yorokobu, su experiencia en el aula: “Cuando los niños se meten en su rol y se enfrentan a las situaciones dentro de un juego que les encanta, conectan con el contenido”.

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SimCity Edu. Misiones científicas 

 Igual que el anterior, SimCity Edu es la versión educativa del juego original SimCity. A lo largo de sus seis misiones, los alumnos desempeñarán diferentes roles y tendrán que resolver problemas relacionados, principalmente, con cuestiones ambientales y de gestión de energía. Tendrán que medir el efecto de la emisión de carbono sobre la población o decidir que obra pública aportará mayor beneficio sobre la comunidad, entre otras muchas acciones. Ideal para complementar las lecciones de Ciencias Ambientales o Civismo.

 Simple Machines. Física con un simpático robot 

Es un juego diseñado por el Museo de Ciencia e Industria de Chicago para ayudar a los estudiantes a aprender los principios físicos básicos implicados en el uso de niveles, poleas, planos, ejes y ruedas. Los alumnos tendrán que ayudar a Twitch, un robot muy simpático, a reunir las piezas necesarias para construir una máquina.

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Proyecto Kokori. Biología en primera persona 

A los mandos de una pequeña nave, llamada ‘nanorobot’, los estudiantes se introducirán en una célula y se enfrentarán a siete misiones centradas en la asignatura de Biología. El objetivo del proyecto Kokori es que los alumnos descubran, en primera persona, cómo son las células y sus componentes y conozcan el desarrollo de varios procesos biológicos desde dentro.

El incremento de la atención, motivación, participación e interés de los alumnos es una de las ventajas de incorporar las nuevas tecnologías en el aula. Para conocer más acerca del papel que juegan y jugarán las TIC en la Educación, te animamos a que eches un vistazo a nuestras publicaciones:

20 claves educativas para el 2020  Monográfico Flipped Classroom La experiencia del Laboratorio Mobile Learning

 

Firma: Leyre Paredes