Poder Canijo: El mundo de las formas geométricas, torneos de tiempos verbales, la ‘gamificación’ y el método ‘practic’

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Cuatro docentes, cuatro innovaciones y alumnos con enormes deseos de aprender. Diego Campos nos ha mostrado una nueva manera de enseñar y aprender a través de las formas geométricas; y Javier Fernández nos ha enseñado cómo construir una experiencia para los alumnos a través de estrategias lúdicas. Con Manuel Sánchez hemos roto la barrera de la monotonía y hemos aprendido con el Monopoly, el Trivial y el cubo de Rubik. Salvador Carrión nos ha adentrado en el mundo de las aplicaciones.


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Además de las increíbles innovaciones educativas de los docentes, en el programa de esta semana nuestros colaboradores nos han sorprendido y sacado más de una sonrisa con sus secciones. Con Elena Furiase y sus más de 5.600 disquetes hemos viajado en el tiempo a los 80. Con el profesor Roberto y Mario Picazo, una pecera casera y un polímero, hemos aprendido a limpiar el mar. Berta Collado nos ha explicado que el agua del mar es salada debido a las sales minerales, y nos ha resuelto las dudas de por qué se arrugan los dedos en el agua. Flipy nos ha traído una alucinante innovación tecnológica para aquellos pacientes en rehabilitación.

DIEGO CAMPOS: LAS FORMAS GEOMÉTRICAS EN EL MUNDO EXTERIOR

Dicen que la mejor forma de aprender es mediante la experimentación y eso mismo es lo que Diego Campos, profesor de matemáticas del Colegio La Miranda (Barcelona), hace en sus clases: sacar a los niños al mundo exterior para que descubran e identifiquen ellos solos, mediante el uso de tablets, las diferentes formas geométricas que nos rodean.

La actividad se divide en tres bloques: en el primero se le explica a los alumnos qué son las formas geométricas; en el segundo, las descubren paseando por el patio del colegio; y en el tercero, les hacen fotos mediante el uso de las tablets para luego compartirlas en el aula con el resto de compañeros. Estas nuevas tecnologías les ayudan a innovar diariamente en el aula.

“La actividad que realiza Diego forma parte de la nueva manera de enseñar y aprender que nosotros consideramos que los niños del siglo XXI tienen que tener”, ha destacado la docente Marta Ruiz.

“Intento que descubran la geometría en sus propias fotografías. Se trata de que sean ellos los que descubran esas figuras geométricas, y con la teoría que nosotros les impartimos, sean capaces de descubrirlas en lo que les rodea. No es lo mismo que tú descubras algo, a que alguien lo descubra por ti”, ha afirmado el docente.

ELENA FURIASE: TRASTOS DE LOS 90

¿Sabes lo que es un disquete? Si naciste después de los 90 es posible que te suene a chino, como la mayor parte de cosas que trae cada domingo Elena Furiase. Son, sin embargo, objetos que en su momento fueron de gran utilidad y hoy causan furor. Servían para guardar y almacenar datos informáticos. Nuestros pequeños nos han sacado varias sonrisas al intentar adivinar de qué se trata: “son cintas”, “son discos de una máquina de música”, o incluso, “para ver a gente bailar”.

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Elena nos ha explicado que los disquetes servían para leer y recopilar datos informáticos. Hoy en día, utilizamos el pen drive para ello, donde se puede recopilar muchísima más información que en los disquetes.

JAVIER FERNÁNDEZ: “APRENDER A PARTIR DE LO QUE TE GUSTA”

“Aprender a partir de lo que te gusta”. Bajo esta premisa hemos conocido a Javier Fernández, profesor de lengua castellana y literatura en el Instituto Ausiàs March (Barcelona). Este profesor incorpora a sus clases toda una serie de estrategias lúdicas para enseñar a sus alumnos gramática y ortografía, como por ejemplo los torneos de tiempos verbales. La cuestión es hacer que los niños disfruten mientras aprenden, una metodología que hemos vivido en directo en plató cantando un rap de pronombres.

“El torneo de verbos nace porque pensé que sería mejor si los alumnos aprendiesen los verbos mediante un juego en vez de sólo aprendérselos. Competir para mejorar y para cada día ir sacando mejor los verbos”, ha destacado el docente.

Lo que se intenta es construir una experiencia, es decir, que los alumnos sientan que su aprendizaje tiene que ver con la realidad. Si se pueden mezclar juegos, videojuegos, o las referencias que los alumnos conocen con la gramática, que puede parecer algo muy árido, se puede conseguir un mayor esfuerzo y un mayor aprendizaje. Este docente consigue llegar así a puntos de conexión con sus alumnos y formar parte de algo mágico dentro del aula.



“Aprendemos los pronombres personales a partir del rap. Conseguimos un movimiento musical, y así, consiguen aprendérselos mejor. Es muy gracioso ver como en los exámenes canturrean”, ha destacado Javier.

EL PROFESOR ROBERTO Y MARIO: ‘MAR PODER CANIJO’

Esta vez, en la sección de demostraciones científicas hemos aprendido a limpiar el mar. El Profesor Roberto y su ayudante Mario Picazo han hecho esta demostración en el ‘Mar Poder Canijo’, una pequeña pecera casera en la que hemos simulado un vertido de petróleo que más tarde hemos limpiado con la ayuda del polímero, una mega molécula que absorbe los contaminantes del agua y que no tiene toxicidad alguna para la flora o la fauna.

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El Profesor Roberto y Mario nos han explicado que esto tiene que ver con la densidad de los líquidos, que es un factor fundamental. Los que son menos pesados o densos se quedan en la superficie, como pasa con el agua y el aceite. El polímero es tan ligero, que combinado con, por ejemplo aceite, es menos denso que el agua y por lo tanto flota.

MANUEL SÁNCHEZ: EL TRIVIAL, EL MONOPOLY Y EL ‘MEGA CUBO DE HISOTRIAS’

El tercer proyecto educativo del programa ha venido de la mano de Manuel Sánchez, profesor de primaria en el CEIP Maestra Ángeles Cuesta (Sevilla), y consiste en adaptar a los contenidos de clase a juegos que todo el mundo conoce; como el ‘Monopoly’ o el ‘Trivial’. Además, los alumnos también diseñan sus propios juegos, como el del ‘Mega Cubo de Historias’: un cubo de Rubik con diferentes iconos dibujados a partir de los cuales los niños van construyendo una historia.

“La innovación que trabajamos en el centro es el aprendizaje basado en el juego. Trabajamos así la socialización, las matemáticas, y también utilizamos el juego como metodología de aprendizaje”, ha señalado el docente. Esto se denomina ‘gamificación’, que es coger elementos del juego, como por ejemplo reglas o recompensas, y utilizarlo en el ambiente del aula.

Simplemente con llevar un juego de mesa al aula los alumnos despiertan la inanición, la creatividad, y las ganas de aprender. A través de los juegos, se lee, se escribe, se imagina, o incluso se hacen cálculos mentales.

“Los tiempos cambian y son necesarios nuevos materiales o metodologías apropiadas al medio con el que los alumnos se envuelven y se rodean. Tenemos que romper esa barrera de monotonía para llamar la atención y que el niño se ilusione de nuevo con venir al centro educativo”, ha destacado Manuel.

BERTA COLLADO: ¿POR QUÉ EL AGUA DEL MAR ES SALADA?

A continuación, le ha llegado el turno a mujer cuya mente no descansa nunca, ni durmiendo: Berta Collado. Un día, mientras nadaba en la playa, le vino una pregunta a la cabeza y ha venido al programa a responderla: ¿por qué el agua del mar es salada?

“Le han echado un poquito de sal”, “Eel agua no se crea sola, se crea con gente”, o incluso, “para los animales de agua salada”, han sido algunas de las respuestas de nuestros pequeños ayudantes. Berta nos ha explicado que es porque cuando se formaron los mares, arrastraron todo tipo de partículas de la tierra, entre ellas las sales minerales.

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Además, Berta nos ha explicado por qué se nos arrugan los dedos en el agua, y nos ha aclarado que es por la evolución. Nuestros antepasados recogían muchas cosas húmedas de debajo del agua, y al arrugársele los dedos, tenían mejor agarre. Es decir, cuanto más arrugado, más consigues agarrar los objetos. Los niños también le han ayudado con esta pregunta: “porque la piel se humedece y se arruga”, “por el cloro”, “para avisarnos de que tenemos que salir del agua porque si se nos arruga mucho la piel, nos podemos morir”, o también, “porque el agua se come un poco la piel”.

SALVADOR CARRIÓN Y LAS MÁS DE 60 APLICACIONES

Salvador Carrión, profesor de ciencias naturales en el Colegio Madrigal (Madrid), es consciente de que los tiempos han cambiado y la evolución de los métodos educativos debe de ser igual de rápida que la de los avances tecnológicos. Por eso, su misión diariamente en clase es enseñar a sus alumnos a usar múltiples herramientas digitales que después aplican en el resto de asignaturas, como apps de edición de vídeo para hacer documentales, pero también apps para crear animaciones, videojuegos o mapas mentales. Sus alumnos a día de hoy ya dominan más de 60 aplicaciones.

Junto con Moisés Llorente, este docente ha creado el método ‘practic’, que es un método que introduce las tecnologías de la información y la comunicación en los centros educativos. Lo que hacen es proporcionar a los alumnos unos tutoriales para que, mediante el trabajo autónomo, puedan aprender a expresarse digitalmente a través de maneras distintas: páginas webs, vídeos, videojuegos, mapas mentales, etc.

Para conseguir que los alumnos trabajen mucho y trabajen solos, han creado un sistema de ‘gamificación’ con unos retos muy claros y muy concretos que tienen que ir superando para conseguir cierto número de puntos. “Se trata de darles unos objetivos muy claros a corto plazo. Consigues así una motivación impresionante aparte de que les tienes concentrados, dirigidos y orientados a lo que tienen que hacer”, ha destacado Salvador.



Estamos en un momento de cambio de tecnologías unidireccionales, donde el profesor habla y el alumno escucha, a tecnologías bidireccionales donde los alumnos están acostumbrados a interactuar con los elementos que les rodean. “Si no incorporamos esta forma que tienen ellos de ver y de comunicarse, no conseguimos un aprendizaje significativo. Lo mejor de todo es que es útil, funciona y el aprendizaje es completo”, ha señalado el docente.

FLIPY Y LOS GUANTES DE REHABILITACIÓN

Si alguna vez has tenido que ir a rehabilitación, la innovación que Flipy nos ha mostrado en el programa, te interesará. Se trata de unos guantes de rehabilitación con sensores que sirven para controlar un videojuego. De esta manera, uniendo los objetivos del videojuego a los de la rehabilitación, ésta se convierte en algo divertido y lúdico.

Esta innovación tecnológica es un dispositivo para la rehabilitación tanto física como neuronal de personas que han sufrido una lesión, desde un ictus, donde se la ha paralizado una parte del cuerpo, hasta esclerosis, Parkinson, o una simple rotura de muñeca.

La rehabilitación puede llegar a ser muy aburrida y monótona, por ello, ‘Vitia’ ha creado estos guantes que nos ayudan a pasar esos momentos de una forma más divertida y motivadora. Se trata de una consola, con diferentes juegos, que se controla con un guante lleno de sensores. El sistema tiene la capacidad de evaluar al paciente y almacenar los resultados para determinar el rendimiento de cada usuario. Es decir, se fijan unos objetivos, se monitoriza el proceso, y se comprueban los avances.

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“Este proceso de rehabilitación es muy ameno y añade un punto de motivación. De hecho, el paciente se acaba picando para conseguir la mejor puntuación y subir de nivel”, ha destacado Flipy.

‘LOS ANTÍLOPEZ’: LA FOTOSÍNTESIS

Y como en Poder Canijo tan importante es el comienzo como el final, Los Antílopez han despedido el programa con mono de naturaleza y han cantado a la ‘La fotosíntesis’.